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Manaus
CONHECIMENTO

Evento na Ufam visa estimular pensamento computacional em crianças e adolescentes

O Bepeco 2017 foi organizado por professores e alunos do IComp/Ufam, de instituições de ensino superior parceiras como a UEA e a Fucapi 18/11/2017 às 14:17 - Atualizado em 19/11/2017 às 14:15
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Foto: Paulo André Nunes
Paulo André Nunes Manaus (AM)

Mais de 180 crianças participaram, na manhã deste sábado (18), do 1º Brincando de Pensamento Computacional (Bepeco), evento promovido pelo Instituto de Computação da Universidade Federal do Amazonas (IComp/Ufam) e parceiros.

A finalidade da atividade, realizada no setor Norte do Campus Universitário, foi estimular o pensamento computacional em crianças e adolescentes, de forma lúdica, através de jogos e brincadeiras, fomentando o interesse por tecnologia e pela ciência da computação.

O Bepeco 2017 foi organizado por professores e alunos do IComp/Ufam, de instituições de ensino superior parceiras como a Universidade do Estado do Amazonas (UEA) e Fucapi, de escolas municipais e estaduais.

“Através de brincadeiras e atividades lúdicas queremos desenvolver o raciocíonio matemático em crianças, com desafios que trabalhem a lógica e o raciocínio sequencial, para tentar resolver problemas da mesma forma que um computador resolveria um problema. Umas das atividades é a maratona ‘Cuca Rápida’ onde as crianças têm que aliar exercícios físicos com corridas, agilidade com pensamento rápido para resolver problemas", explica Bruno Gadelha, um dos coordenadores gerais do Bepeco.

"Tem também jogo da velha, comparação de números para ordenação, transformação de números em binários, codificação de palavras em binários, a Torre de Hanói que é um programa clássico de computação e tem uma atividade de geração de imagens que ensina como que os computadores, através de pixels, geram as imagens para nós. Além dessas atividades temos as oficinas de arduíno, que é a robótica, a de little bits que são kits eletrônicos  para fazer robozinhos, oficina de scratch para fazer animações e desenhos animados com temáticas regionais, onde temos atividades com Mapinguari e Curupira, que são figuras do nosso folclore, e atividades para crianças de 4 a 17 anos”, acrescenta.

Juliane Freitas, de 12 anos de idade e que é aluna do 6º ano do ensino fundamental da escola particular Hilda Ferreira, disse ter achado “muito legal o Bepeco porquê mistura matemática e robótica que são duas das minhas coisas preferidas”. A jovem destaca que “gostou de montar aparelhos durante as oficinas”.

Programação

O evento começou às 8h15 e tinha término previsto para 12h, com diversas atividades para crianças e adolescentes, como indicado a seguir.

Oficina “Pequenos Cientistas Computacionais”: Nesta oficina, voltada para crianças de 4-7 anos, será feita uma introdução ao mundo computacional através de brincadeiras lúdicas e jogos,  que desenvolvem o raciocínio lógico e o pensamento computacional.

Oficina de Scratch “Criando Desenhos Animados”: Na atividade, voltada para crianças de 8-11 anos, será feita uma introdução à programação, através da criação de estórias infantis, dando movimento aos personagens e contando suas estórias,  por meio de um ambiente gráfico educacional de programação desenvolvida pelo MIT.

Oficina de Little Bits “Jovens Cientistas e seus Robôs”: Voltada para crianças de 12-14 anos, será feita uma introdução à programação, usando kits de robóticas para criação de pequenos projetos para criar e dar movimento a robôs.

Oficina de Robótica com Arduíno: Com adolescentes de 15 a17 anos, será dada uma introdução à programação de sistemas embarcados em robôs móveis.
Maratoninha Cuca Rápida: A maratoninha consiste em um circuito de atividades que visam trabalhar "corpo e mente", requerendo habilidades como preparo físico para pequenas corridas, e rapidez de raciocínio para resolver os problemas apresentados. A atividade é extra e será realizada após as atividades acima. Crianças de outras atividades, entre 11 e 15 anos poderão participar.

Criação Colaborativa do Bepequinho, o mascote do Bepeco: Na parte final do evento, os participantes serão convidados a criar um mascote. O mascote deve incorporar elementos tecnológicos e o conhecimento adquirido durante as atividades do dia. Essa atividade é livre. O único requisito é ser criativo.