Segunda-feira, 16 de Dezembro de 2019
RISCOS VIRTUAIS

Jogo de tabuleiro alerta crianças e adolescentes para perigos da Internet

A partir de uma atividade proposta na faculdade, a estudante de engenharia Nubia Moraes dos Reis desenvolveu o jogo Conexão Segura Kids e o artigo científico sobre o projeto foi aprovado no Conedu 2019



jogodetabuleiro1_1970544B-4A1E-4D64-822B-527B43153A84.JPG A finalidade do jogo é criar a consciência na criança e no adolescente para que ela perceba que nem tudo é verdadeiro por estar na Internet / Fotos: Divulgação
02/12/2019 às 15:03

Um jogo de tabuleiro denominado “Conexão Segura Kids”, que alerta crianças quanto às armadilhas da Internet foi criado e apresentado em forma de artigo científico pela graduanda do 5º período de Engenharia Núbia Moraes dos Reis, 38, durante o 6º Congresso Nacional de Educação (Conedu)  realizado de 24 a 26 de outubro deste ano em Fortaleza. A inspiração partiu pela educação enfrentar dificuldades devido o amplo acesso a diferentes meios de informação via Rede Mundial de Computadores, onde nem sempre os pais sabem com quem e como os seus filhos se relacionam mundo afora .

Inspirada nesse conceito e estimulada por uma atividade proposta no Centro Universitário Luterano de Manaus (Ulbra), ela criou o “Conexão Segura Kid’s”, que integrou o trabalho “Sociedade tecnológica: orientação dos perigos virtuais para crianças e adolescentes utilizando jogo interativo – Conexão Segura Kids” que foi apresentado no Congresso (o artigo também havia sido escrito para o Congresso Nacional de Engenharia e Pesca (Conapesc)  em Campina Grande (PB), em agosto, mas a autora deu prioridade para o evento na capital do Ceará). 



A atividade, de acordo com sua criadora, é uma alternativa para ajudar crianças e adolescentes a identificar os perigos do mundo virtual, orientando-os contra a exposição a este tipo risco. Com o uso do jogo de tabuleiro, crianças, adolescentes, pais, responsáveis e escola confraternizam com os momentos de diversão e aprendizado, destacando a importância da realização de atividades físicas e relacionamentos corretos entre pessoas. 

O jogo traz informações sobre os cuidados, mas também como este acesso pode ser benéfico, diz a universitária Núbia Moraes dos Reis / Foto: Divulgação

“A finalidade do jogo é criar a consciência na criança e no adolescente para que ela perceba que nem tudo é verdadeiro por estar na Internet e qualquer pessoa pode colocar informações não verdadeiras em plataformas digitais e que não é seguro confiar em todas elas. Ou seja, que há riscos nas redes sociais. Além disso, também esperamos criar uma ética para o comportamento da criança, em fazê-la refletir antes de fazer publicações que possam prejudicar o próximo, como é o caso do cyberbullying, um dos crimes digitais mais crescentes e que já vitimou muitas crianças, assim como as fake news”, disse a graduanda . “Ganhamos destaque por ser um jogo inédito para educação, já que o que havia eram apenas jogos já criados para auxiliar no ensino, de tabuleiro e geometria, mas o nosso teve conteúdo inédito para auxiliar na educação”, frisa. 

Como ele é

O jogo elaborado por ela consiste em um tabuleiro propriamente dito com 34 “casas”, um dado, quatro pinos que vão representar os jogadores e 30 cartas divididas entre as nomenclaturas “Positivo”, “Negativo” e “Informações”. Na carta Positiva, o jogador infantil ou adolescente pode ler enunciados como “Não aceitar convites de estranho da sua rede social”, o que implica em avançar casas.  Na Negativa, ela pode tirar uma onde se lê “A pessoa está em uma sala de bate-papo e pede para você mandar fotos ou nudes” ou, ainda, “Vamos marcar encontros pela Internet?”. Neste caso, o jogador retorna algumas casas. Já a “Informações” são noções para conhecimento do jogador, como “O que é cyberbullying” (tipo de violência praticada contra alguém via Internet, como intimidação, entre outros).

Pelo lado positivo, o jogo também estimula as diversas maneiras de uso da internet e demais recursos tecnológicos para a educação das crianças. ressalta a autora. Nubia recebeu a certificação de defesa do artigo e foi anunciada a publicação do artigo em revistas eletrônicas do Conedu 2019 nos próximos meses. O jogo já conta com patente registrada e a próxima etapa é conseguir recursos para viabilizá-lo comercialmente e até mesmo inseri-lo como atividade didática na rede pública de ensino. 

O jogo de tabuleiro foi aplicado primeiramente numa turma de crianças com idade de 8 a 9 anos de uma escola municipal, no qual nenhum dos grupos teve dificuldades de jogar, pois as regras simples e de fácil compreensão permitiram que a experiência do grupo fosse completa e com as crianças aprendendo a dinâmica conscientizadora da atividade, destaca Núbia. 

Coisa séria

“A ideia é que a criança não deve concentrar sua vida na tecnologia, mas sim utilizá-la como ferramenta de desenvolvimento e diversão. Os pais devem estar atentos para oferecer outras opções de brincadeiras e educação, além das tecnológicas. O jogo traz informações sobre os cuidados, mas também como este acesso pode ser benéfico, por meio de conteúdos que podem ajudar no aprendizado, no reforço escolar, nas oportunidades que a internet oferece”, explica a autora.

A criação também partiu de uma preocupação familiar da graduanda, que é mãe de três filhos de 7, 9 e 12 anos de idade. “Foi uma realização para mim criar esse jogo pois passei 1 ano estudando, pesquisando e, além disso, tenho três filhos, de 7, 9 e 12 anos, e essa preocupação e cuidado com eles. E há pais que também têm ou não sabem como lidar com essas situações da Internet. Quero colaborar com a sociedade pois vejo que o índice de crianças sendo prejudicadas me incomoda. Como mãe, como ser humano, eu precisava fazer algo por essas crianças. Não é por apenas nota, mas para ajudar a sociedade”, conta ela.

Repórter de A Crítica

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